![]() |
![]() |
Один из трех скилов магических основ. Один из трех скилов магических основ. Один из трех скилов магических основ. Маг,знающий FIRE может в сражении метать во врагов огненные шары (тип атаки: energy), которые будут поражать врагов с силой: 1th level:
2-10 Использование:
Маг знающий
EQUA может во время боя колдовать землятресение (тип атаки: combat) на
враждебных юнитов, но повреждения получат только те из них, кто находится
внутри зданий. Заметьте, что премия к обороне, что обычно дается юнитам
внутри защитных зданий, не действует в течении действия землятресения. 1th level:
2-100 Использование: Заклинания
щитов Всего существует
4 типа щитов: Во время боя, ваша сторона (ваши войска и войска союзников, если они есть) может быть защищена только одним из щитов каждого типа. Таким образом бессмыслено устанавливать FSHI (к примеру) как combat трем своим магам. В бою только один из них наколдует FSHI. Я также считаю, что любая нормальная армия должна иметь все 4 типа щитов, установленных как combat у магов. Маг, знающий
это заклинание в сражении может колдовать силовой щит. Этот щит частично
защищает от всех атак лучников (не зависимо от того чем вооружены лучники:
MXBO, DBOW, LBOW и тд), направленных на вашу армию. В описании боя указывается
колличество не попавших и отраженных стрел (каждый раз по прошествии хода
боя). Использование:
Использование:
Использование:
1,2th level:
воскрешает 10 человек, с вероятностью 50% (в среднем 5 человек) Использование: По всей карте
Атлантиса разбросаны магические объекты - gate (врата). Каждый gate отличается
от всех остальных номером, и местоположением. Используя эти врата и можно
перемещаться по карте: в одни зайти из другого выйти. + 1й уровень GATE: Маг знающий
GATE на 1-м уровне может видеть врата, если они находятся в том же регионе,
что и маг. Врата обнаруживаются автоматически, и об этом сообщается в
отчете за ход (в описании региона, появится соответствующая надпись): Номер этих врат 31-й, а всего в игре существует 52 штук врат (aka gate). Так как врата можно создавать, но нельзя уничтожить, их общее число, по ходу игры, будет только увеличиваться. Маг с GATE1
может так же прыгнуть сквозь врата в другой регион содержащий другие врата,
случайным образом выбранные. Для прыжка
магом в случайно выбранные врата, с приказом переместить еще какие-либо
юниты: 1,2,3 - номера юнитов, которых должен будет взять с собой маг, перечисленные через пробел. Номер самого мага указывать ненужно, он в любом случае переместится через врата. На первом уровне GATE, маг может взять 15 единиц веса, при прыжке через врата. Вес самого мага входит в это число. Так как любой человек (лидер или крестьянин) весит 10 едениц, то понятно, что на первом уровне маг может переместиться только сам (ну может еще прихватить меч с собой).
Маг знающий
GATE на 2-м уровне может обнаруживать врата в соседних регионах. Маг на практике, практически никто не использует GATE таким образом. Также 2 уровень позволяет магу брать с собой 100 единиц веса в прыжке через врата выбираемые также (как и при GATE1) случайным образом. Синтаксис совершенно такой же как и при GATE1.
Маг с GATE3 может прыгнуть сквозь врата в другой регион содержащий другие врата, номер которых указывается в команде cast. То есть в отличии от GATE1 и GATE2, вы будете точно знать, где окажется маг следующим ходом. Для прыжка
одним магом в выбранные врата (номер 31 в этом примере): Для прыжка
магом в выбранные врата, с приказом переместить еще какие-либо юниты: 1,2,3 - номера юнитов, которых должен будет взять с собой маг, перечисленные через пробел. Номер самого мага указывать ненужно, он в любом случае переместится через врата. 3 уровень GATE позволяет магу брать с собой 1000 единиц веса в прыжке через врата выбираемые случайным образом. При прыжке во врата, выбираемые сознательно, маг может взять 15 единиц веса. Вес самого мага входит в это число.
Все что сказано про GATE3 относится и к GATE4, однако 4 уровень GATE позволяет магу брать с собой 100 единиц веса в прыжке через врата выбираемые сознательно. Вес самого мага входит в это число.
Все что сказано про GATE3 относится и к GATE5, однако 5 уровень GATE позволяет магу брать с собой 1000 единиц веса в прыжке через врата выбираемые сознательно. Вес самого мага входит в это число.
Маг знающий это заклинание, может с помощью другого мага переместить юниты из региона где он находится в регион с другим магом. Оба мага должны иметь Порталы (Portal), создаваемые заклинанием Construct Portal. Маг отправляющий юниты должнен знать PORT, от уровня знания им этого заклинания зависит максимальный вес юнитов, которые можно переместить и расстояние до региона со вторым магом (региона назначения):
Использование: N - номер мага находящегося в регионе назначения. 1,2,3 - номера юнитов, которых нужно переместить через портал, перечисленные через пробел. Номер самого мага указывать нужно в случае если он тоже перемещается через потрал, в противном случает он останется на месте.
Использование: где (3,5) -координаты региона на поверхности
+
1й уровень MIND: ,где 3449 - номер определяемого отряда. +
3й уровень MIND: +
5й уровень MIND: ,где 3449
- номер определяемого отряда. Использование:
Использование: где (16,40) -координаты региона на поверхности
Сам по себе
WEAT бесполезен, но необходим для дальнейшего изучения этой ветки магии.
+
1й уровень SWIN: +
2й уровень SWIN: +
3й уровень SWIN:
Маг,знающий
SSTO может в сражении вызывать бурю против вражеских войск, уменьшая 1th level:
2-50 По сути SSTO улучшенная версия STOR. Использование:
1th level:
2-50 Использование:
1th level:
4-120 Использование: Половина урона врагам наносится типом атаки: energy, вторая: weather.
В другом случае, заклинание используется в бою как защитное против всех weather-атак (например от заклинания SSTO). Чем выше уровень CLEA, тем соответственно лучше защита. Использование:
Маги знающие
EART могут использовать свои знания природы для помощи местным фермерам
(+1 wages в регионе где находится маг) и накопления денег (маг получит
небольшую сумму денег, в зависимости от уровня EART). Использование:
Если у мага уже есть максимально число волков, которых он может контролировать, то при попытке вызвать дополнительных волков, заклинание вызова не сработает. Использование: +
1й уровень BIRD: где NW - направление в котором маг хочет послать птиц (кроме NW можно использовать все доступные направления: SW, S, SE, NE, N). +
3й уровень BIRD: 3th level:
1 орел за ход Использование:
Маг знающий DRAG может вызывать драконов (DRAG) для помощи себе в бою, и для воздушной транспортировки. Маг с первым уровнем имеет небольшой шанс на успешный вызов дракона, шансы постепенно увеличиваются до 5 уровня, тогда маг сможет вызывать по 1 дракону за ход. Количество драконов, которое маг может контролировать, равно его уровню в этом заклинании.
Если у мага уже есть максимально число драконов, которых он может контролировать, то при попытке вызвать дополнительных драконов, заклинание вызова не сработает. Использование:
Маг знающий SUSK может вызывать скелетов (SKEL), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Скелеты можно передавать другим отрядам, при этом они имеют 10%-й шанс разложения (исчезновения) в ход. Колдуя SUSK маг вызовет столько скелетов, сколько получится: 1th level:
0.4 В таблице указано количество скелетов за ход (в зависимости от уровня SUSK), дробное число означает разброс значений (1.6 = 1-2 скелетов в ход). Использование:
1th level:
0.1 В таблице указано количество нежити за ход (в зависимости от уровня RAIS), дробное число означает разброс значений (2.5 = 2-3 нежити в ход). Использование:
Маг знающий SULI может вызывать личей (LICH), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Личей можно передавать другим отрядам, при этом они имеют 10%-й шанс разложения (исчезновения) в ход. Колдуя SULI маг вызовет столько личей, сколько получится (хотя больше одного лича точно не получится): 1th level:
0.02 В таблице указано количество личей за ход (в зависимости от уровня SULI), дробное число означает разброс значений (0.18 = 0-1 лича в ход). Использование:
Маг знающий FEAR может в сражении вызывать ауру страха против вражеских войск уменьшая их боевую эффективность на 2 (-2 combat), а также вселяет страх в некоторое количество человек противника (испуганный человек не может атаковать на этом туре боя): 1th level:
2-20 Однако FEAR действует не на всех, например на нежить (которая уже и не является в принципе людьми) аура страха не действует. FEAR имеет тип атаки: spirit. Использование:
1th level:
2-200 Самое мощное из всех поражающих заклинаний. Использование:
Маг знающий BUND в сражении наносит повреждения мертвым, находящимся у противника (скелеты, нежить, личи), силой: 1th level:
2-50 Использование:
Магия демонов
- это искусство вызова и управления демонами. Само по себе DEMO бесполезено,
но необходимо для дальнейшего изучения этой ветки магии. Маг знающий SUIM может вызывать импов (IMP), помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. Импов можно передавать другим отрядам. Во время хода, импы имеют шанс сбежать от мага. Вероятность зависит от их количества у мага, и уровня заклинания: чем больше импов и меньше уровень SUIM, тем выше вероятность сбегания. Количество вызваных импов за ход: 1th level:
1 Использование:
Маг знающий
SUDE может вызывать демона (DEMO), помещая их в свой инвентарь,
для помощи в сражении. Демонов можно передавать другим отрядам. Во время
хода, демоны имеют шанс сбежать от мага. Вероятность зависит от их количества
у мага, и уровня заклинания: чем больше демонов и меньше уровень SUDE,
тем выше вероятность сбегания. Использование:
Маг знающий SUBA может вызывать барлога (BALR), помещая его в свой инвентарь, для помощи в сражении. Балрогов НЕЛЬЗЯ передавать другим юнитам. Во время хода, балроги имеют шанс сбежать от мага. Вероятность зависит от уровня заклинания: меньше уровень SUBA, тем выше вероятность сбегания. Вероятность вызова барлога: 1th level:
20% Если у мага уже есть барлог, то при попытке вызвать дополнительного барлога, заклинание вызова не сработает. Использование:
Маг знающий BDEM в сражении наносит повреждения демонам, находящимся у противника (импы, демоны, балроги), силой: 1th level:
2-50 Использование: Иллюзия -
магия создания изображения вещей, которых на самом деле нет, и управление
восприятием. Само по себе ILLU бесполезено, но необходимо для дальнейшего
изучения этой ветки магии.
Маг знающий PHBE может вызывать иллюзорных зверей, помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. В отличии от обычных, иллюзорные звери не будут атаковать в бою. Призрачные звери значатся в репорт как обычные, за исключением репорта владельца этих зверей, где они будут помечены как иллюзорные (символом "i" перед названием). +
1й уровень PHBE: +
3й уровень PHBE: +
5й уровень PHBE: Использование:
Маг знающий PHUN может вызывать иллюзорных мертвых, помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. В отличии от обычных, иллюзорные мертвые не будет атаковать в бою. Призрачные мертвые значатся в репорте как обычные, за исключением репорта владельца этих мертвых, где они будут помечены как иллюзорные (символом "i" перед названием). +
1й уровень PHUN: +
3й уровень PHUN: +
5й уровень PHUN: Использование:
Маг знающий PHDE может вызывать иллюзорных демонов, помещая их в свой инвентарь, для помощи в сражении. В отличии от обычных, иллюзорные демонов не будет атаковать в бою. Призрачные демонов значатся в репорте как обычные, за исключением репорта владельца этих демонов, где они будут помечены как иллюзорные (символом "i" перед названием). +
1й уровень PHDE: +
3й уровень PHDE: +
5й уровень PHDE: Использование:
Маг знающий INVI может скрывать другие юниты находящиеся с ним в одном регионе, добавляя им +3 к навыку Stealth (STEA). Эта прибавка будет действовать до следующего магического раунда (1 ход). Количество людей или созданий которых может скрыть маг, равно уровню INVI в квадрате: 1th level:
1 Использование: 1,2,3 - номера юнитов, которых должен скрыть маг, перечисленные через пробел. Маг знающий TRUE получает добавку к своему уровню Observation (OBSE). Заклинание начинает работать сразу после изучения. 1th level:
+1 obse Маг знающий DISP в сражении наносит повреждения иллюзиям, находящимся у противника, силой: 1th level:
2-100 Использование:
Сам по себе
ARTI бесполезен, но необходим для дальнейшего изучения этой ветки магии.
Маг знающий это заклинание может создавать Ring of Invisibility (RING). Каждая попытка создания RING стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRRI: 1th level:
20% Ring of Invisibility (Кольцо Невидимости), является одним из самых ценных артефактов. RING увеличивает уровень Stealth (STEA) юнита на +3, при условии, что количество колец больше или равно количеству людей в юните. Однако юнит использующий RING не может красть или убивать юнит с Аmulet of True Seeing (AMTS). Использование:
Маг знающий это заклинание может создавать Cloak of Invulnerability (CLOA). Каждая попытка создания CLOA стоит 800 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRCL: 1th level:
20% Cloak of Invulnerability (Плащ Неуязвимости), является одним из самых ценных артефактов. CLOA используется в бою, и имеет шанс 99% отразить любую атаку направленную на юнит имеющий CLOA. Использование: Маг знающий это заклинание может создавать Staff of Fire (STAF). Каждая попытка создания STAF стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRSF: 1th level:
20% Использую
Staff of Fire (Посох Огня), маг может колдовать в бою заклинание
Fire на 3-м уровне. Если маг использует
в бою STAF, он не может применять никакие другие заклинания. Использование:
Маг знающий это заклинание может создавать Staff of Lightning (STAL). Каждая попытка создания STAL стоит 1000 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRSL: 1th level:
20% Использую
Staff of Lightning (Посох Молний), маг может колдовать в бою заклинание
Call
Lightning на 3-м уровне. Если маг использует
в бою STAL, он не может применять никакие другие заклинания. Использование:
Маг знающий это заклинание может создавать Amulet of True Seeing (AMTS). Каждая попытка создания AMTS стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRTA: 1th level:
20% Amulet of True Seeing (Амулет Истинного Взора), является одним из самых ценных артефактов. AMTS увеличивает уровень Observation (OBSE) юнита на +2, при условии, что количество колец больше или равно количеству людей в юните. Юнит использующий AMTS не может быть обкраденым или убитым юнитом с RING. Использование: Маг знающий это заклинание может создавать Amulet of Protection (AMPR). Каждая попытка создания AMPR стоит 200 silv. Количество созданых AMPR зависит от уровня CRTA: 1th level:
1 Amulet of Protection (Амулет Защиты) в бою дает владельцу персональный Spirit Shield 3-го уровня. Использование:
Маг знающий это заклинание может создавать Runesword (RUNE). Каждая попытка создания RUNE стоит 800 silv. Вероятность создания зависит от уровня CRRU: 1th level:
20% Runesword (Рунный Меч) в бою кастует Aura of Fear 3-го уровня на врагов, а также добавляет +4 к навыку combat владельцу. Использование:
Маг знающий это заклинание может создавать Shieldstone (SHST). Каждая попытка создания SHST стоит 200 silv. Количество созданых SHST зависит от уровня CRSH: 1th level:
1 Shieldstone (Каменный Щит) в бою дает владельцу персональный Energy Shield 3-го уровня. Использование:
Маг знающий это заклинание может создавать Magic Carpet (CARP). Каждая попытка создания CARP стоит 400 silv. Количество созданых CARP зависит от уровня CRMA: 1th level:
1 Magic Carpet (Магический Ковер) может перевозить по воздуху 15 ед.веса (6 mp, fly) и имеет нулевой вес. Использование:
Маг знающий
ENGR может вычерчивать руны отражения на всех видах крепостей. В репорте,
крепости с рунами отражения, имеют прямое указание на это: В бою, юниты находящиеся в таких крепостях получают Spirit Shield 3-го, Energy Shield 3-го уровней. Тип крепости и вероятность нанесения Runes of Warding зависит от уровня ENGR: 1th level:
20%; Tower Попытка нанесения Runes of Warding стоит 600 silv. Использование: Маг должен находится в той крепости, на которой хочет вычертить руны.
Маг знающий это заклинание может создавать Gate (врата, используемые заклинанием Gate Lore). Каждая попытка создания Gate стоит 1000 silv. Вероятность создания зависит от уровня CGAT: 1th level:
20% Использование:
Маг знающий это заклинание может переделывать обычные мечи (sword) в мифрильные (mithril sword, MSWO). Для переделки, обычный меч должен быть в инвентаре мага. Количество переделаных MSWO зависит от уровня ESWO: 1th level:
5 Mithril sword (Мифрильный Меч) в бою добавляет +4 к навыку combat владельца. Использование: Маг знающий это заклинание может переделывать обычные доспехи (plate armor) в мифрильные (mithril armor, MARM). Для переделки, plate armor должны быть в инвентаре мага. Количество переделаных MARM зависит от уровня EARM: 1th level:
5 Mithril armor (Мифрильные Доспехи) используется в бою, и дают шанс 90% отразить обычную атаку, и 66,6% отразить атаку лучников (арбалетчиков или двоелучников) владельцу. Обратите внимание, что под обычной атакой подразумевается атака первой линии войск (мечников и тп). Также MARM не защищает от магических атак (в отличии от CLOA). Использование:
Маг знающий это заклинание может создавать Portal (используемые заклинанием Portal Lore). Каждая попытка создания портала стоит 600 silv. Вероятность создания зависит от уровня CPOR: 1th level:
20% Использование:
Условные обозначения на карте магии: Foundation: Combat Cast Other |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Home to Index.htm] |