![]() |
|
![]() |
Безналичные деньги (unclaimed money) Каждой новой фракции выдается некоторое количество денег, но не на руки, наличными, а как будто кредитной карточкой (безналом). Вы можете в любой момент снять деньги (перевести в наличные), однако не можете положить их обратно. Это сделано по двум причинам: новая фракция не будет объектом грабежа (если переводить в наличные будете по мере необходимости), а также если у какого-либо вашего юнита нет средств к существованию, он не умрет, а сам снимет деньги, столько сколько ему необходимо на жизнь. Причем помните: деньги обратно на безнал (unclaim) не положить, их можно только снять! Посему обращайтесь с деньгами в безнале осторожно, постарайтесь не тратить их зря. Это ваша заначка на черный день. Деньги можно
снять отдав приказ:
Как вы могли понять игрок в Атлантисе управляет сразу большим количеством юнитов, в Атлантисе все ваши юниты называют - одним словом: фракция. Любая фракция имеет три показателя, по которым сервер определяет сколько чего максимум может иметь фракция (Не поняли? Читайте дальше). Существует всего три таких показателя: 1.War 2.Trade 3.Magic Каждый показатель (war, trade, magic) может измеряться от 0 до 5 единиц (fraction points - так называются эти единицы в английском оригинале), в сумме эти показатели никогда не должны превышать 5. Говоря по-другому, у каждой фракции есть 5 fraction points (FP) и вы можете распределить их по трем показателям. Распределение fraction points (FP) очень сильно влияет на то, чем вы сможете заниматься. Причем распределять FP можно хоть каждый ход, однако если вы поставили 2 FP на Magic, и выучили 5 магов, вы не сможете в дальнейшем поставить на Magic меньше 2 FP. Примеры распределения
FP: если вы планируете заниматься в основном магией, то распределите FP
так: если исключительно
производством и торговлей, то так: Это конечно
крайние варианты, на практике распределение FP выглядит так: или: или: Количество регионов, где вы можете собирать налоги, добывать ресурсы, а также количество ваших магов определяется по таблице (таблице FP): |
![]() |
В
первой колонке указаны FP, в следующих трех, что будет если соответствующий показатель (указанный
сверху) прокачать до этого FP. Для каждого показателя число в колонке определяет разные вещи: Для показателя War, в колонке указанно максимальное количество регионов. Для Trade, в колонке указанно тоже максимальное количество регионов. Для Magic, в колонке указанно максимальное количество магов. Пример: Если War
сделать равным 3, тогда вы сможете собирать налоги в 15 регионах, если
magic будет 5, то вы сможете иметь максимум 11 магов. Обучение любого юнита в игре любому скилу (умению, навыку - это одно и тоже), происходит в двух случаях: когда юнит учится сам, и когда он работает по профессии (использует выученный скил). Заметьте, что не все скилы увеличиваются, при их использовании. Это относится только к производственным скилам (ranching, mining и тд). Обучаясь какому-либо скилу, юнит получает по 30 очков опыта за ход (если учится самостоятельно) и 60 если его учит учитель, к этому скилу. В зависимости от количества очков опыта, определяется уровень скила. Таблица опыта: То есть для
того чтобы скил имел 3 уровень, необходимо чтобы скил имел минимум 180
очков опыта, если будет меньше (к примеру 175) то уровень скила будет
2-м. Конечно 5-й уровень скила не является максимальным, но с помощью
учебы, можно получить максимум 450 очков опыта на скил (5-й уровень),
выше 450 очков юнит сможет получать только используя этот скил по назначению
(например юнит со скилом mining должен добывать iron). Каждый раз когда
юнит использует какой-нибудь производственный скил, он получает 5 очков
опыта к этому скилу. Пример: unit
14029 если у юнита 40 очков опыта на скиле: Mining, то значит скил на 1-м уровне. Количество опыта влияет только на уровень скила, и все. А вот уже уровень скила и есть главная его характеристика, определяющая возможности юнита с этим скилом. Учтите, что когда говорят Mining 2, имеют в виду конечно 2-й уровень скила. Пример: отдаем снова
приказ: снова: То есть если считать все в ходах, то на получение первого уровня юнит тратит 1 ход, на второй уровень еще 2 хода, на получение третьего еще 3. В итоге до 5-го уровня юнит будет учиться 15 ходов. В Атлантисе любой юнит может учится сам, или с чьей-либо помощью (лидера-учителя). Во втором случае он учится в два раза быстрее (за ход получает 60 очков опыта). Учить (использовать приказ teach) могут только лидеры. Каждый лидер может учить по десять студентов максимум. Причем студенты могут быть и обычными крестьянами, и другими лидерами. Есть однако ограничение: учитель должен иметь уровень скила равным тому, какой вы хотите получить у ученика, или больше. Пример: Таким образом учителя становятся важной частью любой фракции, с их помощью можно быстро научить крестьян нужным скилам, или подготовить других учителей. Так как подготовка самих учителей дело долгое (они то учатся в одиночку), то имеет смысл готовить учителей по скилам, которые вам сейчас не нужны, но в будущем могут понадобится (хотя бы одного учителя на скил). В итоге желательно иметь учителей по всем скилам Атлантиса (учителями магических скилов будут сами маги). Если у вы собрались заниматься производством, то имеет смысл готовить по производственным скилам, не одного а нескольких учителей (2,3 но не больше). Посмотрите внимательно в округе, что вы будете добывать и сделайте соответствующие выводы, по количеству учителей. Для работы с обычными (не advanced) ресурсами достаточно иметь 3-й уровень любого производсвенного скила. А вот 5-е уровни некоторых скилов необходимы уже для работы (нахождения, добычи и обработки) c advanced ресурсами. Изучения любого скила требует денег. Как вы знаете, любой человек (крестьянин или лидер), каждый ход требует на свое содержание деньги. Если человек учится, то каждый ход он дополнительно требует деньги на изучение скила. Пример: Если к примеру у лидера нет денег на жизнь (20 денег), то он попытается забрать недостающие деньги и других ваших отрядов в регионе. Однако если вы приказали юниту учить какой-либо скил, то для успешного изучения у юнита должна быть наличными сумма требуемая за изучения. Если у лидера нет денег (наличных), скил просто не будет выучен. Пример: |
![]() |
||
Любой
учитель может учить несколько юнитов одновременно, главное чтобы число людей в юнитах не превышало
10 человек на учителя. Причем если учитель знает несколько скилов, то он может учить двух юнитов
одновременно, одного юнита одному скилу, другого другому.
Пример: Нексус Нексус это
место, в которое попадают все новички. Их Нексуса можно за один ход попасть
в один из шести городов Атлантиса по вашему выбору. Все эти города раскиданы
по карте, и вы по сути выбираете где появиться на основной карте Атлантиса. Итак, наверняка
даже после подробного чтения правил, архивов газет, и прочих печатных
материалов по Атлантису, вы так и не поняли, что же представляет из себя
эта pbem-игра. Чем в основном придется заниматься по ходу игры. Вот основные
пути создания войск: Вот в общем
и все. Торговля в Атлантисе не сильно развита (я имею в виду между игроками),
а торговлю в городах и вовсе нельзя считать торговлей (цены фиксированы
и купить то что больше всего нужно, нельзя - непродается). Путешествие
по карте (мир посмотреть например) тоже не имеет смысла, ибо как выглядит
карта уже давно известно (скачать можно с официального сайта), да и по
большому счету, отличие одного региона от другого - в наборе юнитов, которые
там есть. В Атлантисе
все игроки по возможностям всегда не равны друг другу. Сейчас вы новичок,
не имеющий практически ничего, вокруг вас множество других игроков, начавших
играть раньше вас, которые гораздо сильнее вас в экономическом и военном
смысле. А вы конечно пришли в этот мир, для того чтобы стать одним из
сильнейших. Или нет? Наверняка хочется уже с первых ходов начать борьбу
за лидерство? Альянсы Вы только
что пришли в мир Атлантиса, вы новичок, ничего не знаете, ничего не имеете.
А в мире Атлантиса живут некоторые, которые уже долгое время развивались,
учились, что достанется в этом мире вам, новичку? Наверняка вы уже задавали
себе такой вопрос. Я постараюсь ответить вам. Не думайте
что альянс ущемляет вашу свободу, в альянсе все равны, и решения принимаются
сообща. Хотя есть конечно и исключения, так что думайте с кем сотрудничать,
а кем все-таки не стоит. Нормальные союзники подскажут, ответят на ваши
вопросы, поделятся опытом в конце концов. Магия Магия в Атлантисе занимает особое место, без магии в Атлантисе жить почти не возможно. Вся магия реализована в игре, как набор скилов, которые дают возможность кастовать заклинания, или дают возможность учить другие магические скилы. Магические скилы подобны остальным скилам Атлантиса (mining, combat, building), однако в отличие от них, почти всегда чтобы изучить какой-нибудь магический скил, необходимо знать еще какие-либо дополнительные магические скилы. В отличие от обычных скилов (их в любое время может до любого уровня выучить любой лидер, и в произвольном порядке). Обратите также внимание на описание мага в репорте (или в клиенте): для любого мага указываются магические скилы которые он может выучить (Can Study). Так как в
Атлантисе магия это очень сильный инструмент, для любой фракции введено
ограничение: в любой фракции может быть не больше 11 магов. Причем максимальное
количество магов зависит от распределения вами FP фракции. 11 магов вы
сможете иметь, только если распределите FP так: Так кто же такие маги в Атлантисе? Маги Маг - это
один юнит, имеющей в своем составе только одного лидера. Также чтобы называться
магом, и иметь возможность учить магические скилы, этот лидер должен знать
хотя бы один из скила основ: Pattern, Spirit,
Force. Эти скилы нужны только для изучения магом других
полезных магических скилов, сами они бесполезны. Обучение мага Для изучения
любого магического скила, выше второго уровня, маг должен находится в
крепости или на корабле (в общем находится в постройке дающей защиту находящимся
внутри юнитам, не пытайтесь учить мага в шахте). Нужно помнить, что не
все типы кораблей дают защиту юнитам внутри, а вот любой тип крепости
всегда дает защиту юнитам внутри. Однако в игре существует баг, позволяющий
учить мага, в посторойке дающей защиту, независимо от колличества других
юнитов внутри. Если в Tower посадить 100 крестьян, и 1 мага, то первые
10 крестьян получат защиту, а маг все равно сможет спокойно учиться. Попутные заклинания мага Вы знаете,
что выполнение приказа study (учиться) занимает у юнита весь ход, то есть
такой приказ может быть отдан только в единственном числе. Однако юнит
может выполнять и другие приказы, не требующие для исполнения целый ход.
В частности маг может еще кастовать некоторые заклинания. Поэтому в начале
обучения мага, имеет смысл выучить одно простенькое заклинание, чтобы
кастовать его во время учебы и приносить пользу обществу (себе). Таких
заклинаний (магических скилов) четыре (остальные не заслуживают внимания): Конечно не имеет смысла кастовать больше одного Earth Lore и Clear Skies в одном регионе. И понятно что для создания мифрильных вещей, сначала надо иметь обычные. Я рекомендую каcтовать во время учебы Enchant Sword или Enchant Armor. В итоге приказ
для каждого мага будет в основном состоять из двух строк: Причем порядок не важен, все равно сначала выполнятся приказы не на весь ход, а уж потом один приказ на весь ход. Безопасность Так как прокачка
мага требует достаточно большого количества времени, то маги из всех юнитов
Атлантиса представляю наиболее удобную цель для уничтожения конкурентами
(маги самые ценные юниты). Мага без защиты достаточно легко убить. И убийцу
сделать достаточно просто, а надеяться на то что вас как новичков Атлантиса
пожалеют, думаю не стоит. В конце концов ваших магов могут порешить другие
новички, хотя и вы можете заняться тем же. Посему вот что нужно делать
чтобы спать спокойно: |
[Home to Index.htm] |